一隼に翔ける!!

~直観と閃きの赴くままに壊進撃するハヤブサ系ブロガー・ファルコンの翔時間(ショウタイム)~

タクティクスオウガ ~1000時間以上の、長い付き合い~

time 2016/05/20

「タクティクスオウガ」は、わたしがゲームばっかりやっていた青春時代の作品。

ゲームに青春を費やしてっていうのもどうかなと思われるかもしれないが

結論から言おう

わたしの青春を費やしたのがこのゲームで、本当によかった。





タクティクスオウガ

発売日:1995年10月6日

機種:スーパーファミコン

スーパーファミコンの作品の中でも

1995年の発売当時の作品にしては、

ドット絵が異様に作りこまれており

ゲーム性にしてもロジックの解明がマニアたちに紐解かれている。

システム性として当時のシミュレーションゲームとしては画期的で

サモンナイトなどのシミュレーションゲームの土台になったようなゲーム。

システム性にとどまらず

何よりもメッセージ性の強い作品。

当時のゲームとしては珍しく

プレイヤーが選択した選択肢によって

シナリオが全く別物に変わってしまうというもの。

それゆえ一度ゲームクリアーしても、また別のシナリオを楽しめるというわけだ。

良くある勧善懲悪のストーリーにとどまっていない。

ストーリーの転換点、運命の瞬間に問われる選択肢。

生易しい選択肢ではない。

そこで貴方が選ぶのが

目的の為なら如何なる手段をも辞さないロウルートか?

一度は理想の道を行ったものの

やはり現実に妥協してしまう、ニュートラルルートか?

理想の為に何があっても己を貫き続けるカオスルートか?

現実に置き換えて果たしてどれだけの人が、カオスルートを選べているだろうか?

多くの人がロウルートないしはニュートラルルートを選んでいるかもしれない。

自分の手でリスクを選ぶことなく

他人を欺き、自分を欺いてしまってないか?

どれだけのすくいきれないものを生み出してしまったのか?

私がこのゲームを最初にプレイしたときは

攻略本ないしは人としてのあり方で

カオスルートを選んでしまっている。

その一方、現実を見据えてより良い選択肢を選ぶ、といった思想も今になればわかろうというもの。

ゲームなれど非常に奥が深い話となっている。

民族紛争から織り成す課題がテーマとなっていて

「戦争なんて・・・」と思われるかもしれないので

やる側を選ぶような要素があるが

実際にプレイしてもらわなくても

シナリオは一度は見てもらいたいかなと言う風に思っている。




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